Fallstudie des Projektes »Analogspeicher II. Auralisation archäologischer Räume«
Auf dem Hügel der Pnyx traf sich im klassischen Athen die Volksversammlung. Hier konnte sich jeder Bürger an die versammelte Gemeinschaft wenden, und hier versuchten die großen Politiker der Zeit in ihren Reden, die Bürger Athens von ihren Vorhaben zu überzeugen. Mit der Pnyx haben die Athener einen Ort geschaffen, der eigens und ausschließlich für die politische Kommunikation der gesamten politisch befähigten Bevölkerung gedacht und genutzt wurde. Simulationen in einer eigens dafür entwickelten virtuellen audiovisuellen Umgebung sollen zur Klärung der Frage beitragen, welche Kommunikationsformen der Funktionalität dieses Raumes eigneten: Inwieweit konnte man einer Rede oder Diskussion auditiv wie visuell folgen, selbst wenn die Versammlung gestört wurde? Wie lassen sich solche Ergebnisse hinsichtlich der praktisch vollzogenen Formen politischer Partizipation einschätzen und vor allem vor dem Hintergrund der Entwicklung der Demokratie in Athen historisch einordnen? Die räumlichen Bedingungen, welche sich für die politische Kommunikation im klassischen Athen ergeben, sollen auch dem Vergleich mit den im Projekt Forum Romanum am Forum in Rom erzielten Resultaten dienen.
Für dieses Vorhaben wurde die für das Forum Romanum entwickelte Methode um die Benutzung von VR-Systemen weiterentwickelt. Das digitale Modell der Pnyx kann in einer virtuellen Umgebung frei erkundet werden. Die Zusammenführung der auditiven und visuellen Wahrnehmung ermöglicht es, weitere Erfahrungsebenen in der Simulation aufzugreifen. Hierzu werden die Ergebnisse der Akustik-Simulationen direkt in der virtuellen Umgebung hörbar gemacht. Nutzer und Nutzerinnen können „Hörpunkte“ in der Szene aufsuchen, an denen sie eine politische Rede des Demosthenes hören und die Atmosphäre, Verständlichkeit und Sichtbarkeit des Redners beurteilen können. Im aktuellen Entwicklungsprozess wird mit synthetisch erzeugten Klangkulissen gearbeitet, [1] die verschiedene Varianten des Publikumsverhaltens inszenieren.
Bei der Umsetzung dieser virtuellen Umgebung steht vor allem das interaktive Verhalten in der Szene und deren dynamische Gestaltung bzw. Adaption im Fokus. Weiterführende Fragen zum Verhältnis von Sicht- und Hörbarkeit des Redners sowie zu Bewegungsspielräumen und zur Präsenz in der Umgebung können nun mit in Betracht gezogen werden.
[1] Grimaldi, Vincent / Böhm, Christoph / Weinzierl, Stefan / von Coler, Henrik (2017): Parametric Synthesis of Crowd Noises in Virtual Acoustic Environments. In: Audio Engineering Society Convention Audio Engineering Society Convention, Nr. 142
Für einen ersten Eindruck haben wir ein kurzes Video erstellt. Der eigentliche Eindruck durch die Verwendung der VR Brille lässt sich so natürlich nicht ersetzen. Wir empfehlen die Nutzung von Kopfhörern für den besseren klanglichen Eindruck der Szene.
Video Volksversammlung auf der Pnyx II
Weitere Informationen finden Sie am Ende der Seite Analogspeicher II unter dem Reiter »Events«.