Symposi○□×△ 28.11.16 von 10 – 19 Uhr
Hackathon 29.11. ab 14.30 Uhr
Virtual Reality ist 2016 Realität geworden – in aller Munde, über allen Augen und vor allen Dingen. Die letzte Generation von Virtual-Reality-Brillen entzündet die Debatte um mögliche Anwendungsgebiete, Gefahren und Chancen in allen gesellschaftlichen Bereichen. Virtual-Reality-Brillen der neuesten Generation verändern tradierte Sichtweisen (im wahrsten Sinne des Wortes). Medientheoretische und – historische Fragestellungen werden dadurch erneut aufgeworfen und zugespitzt: Welche ästhetischen, performativen und sozialen Effekte werden durch diese neue Qualität immersiven Erlebens induziert? Entsteht damit eine neue gesellschaftliche Realität des Virtuellen? Und welche Perspektiven und Potenziale könnten die entsprechende Generation der »V-Natives« zukünftig auszeichnen?
Das Symposi○□×△ REALITY SUCKS bringt Vertreter_innen aus Forschung und Entwicklung zusammen, um die Chancen und Risiken dieser neuen Realität des Virtuellen zu diskutieren. Im ersten Panel werden Thomas Lilge (gamelab.berlin), Thomas Bremer (HTW Berlin – Game Design) und Christian Stein (gamelab.berlin) über Transponierungseffekte der Virtual Reality in Schrift, Bild und Raum diskutieren. Anschließend sollen die Vorträge von Pedro Lopes (Hasso Plattner Institute) und Or Ettlinger (Bild Wissen Gestaltung) die neuesten realistischen VR-Erfahrungen und Hardwares einer kritischen Perspektive auf den VR-Mythos gegenüberstellen. Im dritten Panel werden Yvonne Reiners (HFBK Hamburg), Gregor Finder (UDK Berlin) und Martin Rumori (Universität für Musik und darstellende Kunst Graz) innovative VR-Experimente u.a. im Bereich Kunst und Sound vorstellen. Als Keynote wird Franck Steinicke (Universität Hamburg), basierend auf seiner fast zwanzigjährigen Forschungserfahrung, über die Zukunft von Virtual Reality sprechen und damit das Symposi○□×△ abschließen.
Ausgehend von den Konferenzbeiträgen und -diskussionen werden beim Hackathon Teams aus jeweils vier Hacker_innen ein Konzept für eine VR-Anwendung erstellen und in kurzer Zeit intensiv an der Umsetzung arbeiten. In kreativer Zusammenarbeit mit Game Designer_innen im VR-Bereich sollen auf diese Weise Anwendungsmöglichkeiten getestet werden.
Sowohl Symposi○□×△ als auch Hackathon finden in den Räumlichkeiten des Interdisziplinären Labors in der Sophienstr. 22 a, 10178 Berlin statt.
Anmeldungen bis zum 20.11.16 an info@gamelab.berlin
Videos: Reality Sucks #1, Reality Sucks #2, Reality Sucks #3, Reality Sucks #4
Programm:
Eröffnung / 10:00
Panel 1 / 10:10 – 12:00 / TRANSPONIERUNGSEFFEKTE VON VR – SCHRIFT/BILD/RAUM
Thomas Lilge | Reading Revisited
Thomas Bremer | The Lost of the Frame
Christian Stein | Raum be-schreiben: Über Wirklichkeitskonstruktion in virtuellen Räumen
Panel 2 / 12:15 – 13:30 / MYTHOS VERSUS HARDWARE?
Pedro Lopes | Realistic VR happens through our full body & our muscles
Or Ettlinger | The Myths of Virtuality: Distinguishing the facts from the hype
Panel 3 / 14:30 – 16:00 / SEHNSUCHT IMMERSION
Yvonne Reiners | Hacking the Relational
Gregor Finger | N.N.
Martin Rumori | Sonic Epistemologies
KEYNOTE Franck Steinicke / 16:15 / Immersive Natives and the Future of VR
Offene Diskussion & Netzwerken / 17:00 – 19:00
Basierend auf den Konferenzbeiträgen und -diskussionen sollen beim Hackathon Teams aus jeweils vier Hacker_innen ein Konzept für eine VR-Anwendung erstellen und in kurzer Zeit intensiv an der Umsetzung arbeiten. Es ist der perfekte Raum, um die eigene Kreativität in Zusammenarbeit mit anderen Game Designer_innen im VR-Bereich zu entfalten und Anwendungsmöglichkeiten zu testen.